Colapso New's

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Mensagem por Nyronmi em Ter 1 Mar - 20:33

RPG Maker, o começo!


O RPG Maker surgiu nos anos 80 no Japão, e era um software criado para os computadores MSX, muito populares na época. Durante os anos 80, o RPG Maker virou febre no MSX e PC-98, plataformas comuns no Japão. Nos anos 90, o programa perdeu um pouco da popularidade conquistada no tempo do MSX. Várias versões saíram para os consoles, as mais famosas para Super Nintendo e Playstation. Entretanto, nenhuma das versões para consoles realmente emplacou, o que era esperado, já que nos consoles, digitar textos e mudar as configurações dos jogo não era nada fácil.

Finalmente, em 1996, a ASCII (empresa desenvolvedora do programa) lançou o RPG Maker 95. O RPG Maker 95 foi o primeiro software para Windows que permitia que pessoas sem conhecimento técnico pudessem criar seus próprios jogos. O programa virou febre no Japão e trouxe uma avalanche de fãs e jogos. Essa febre ficou mais forte ainda, quando 4 anos mais tarde o RPG Maker 2000 foi lançado. A nova versão do programa trouxe várias inovações e a possibilidade de criar jogos mais facilmente e rapidamente. Na terra do sol nascente, os RPG Makers são chamados de Tkool, um apelido para o nome do programa em japonês, Tsukuru, que significa Criar ou Fazer.


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Mensagem por Soul Maker em Qua 2 Mar - 13:58

Melhor que a minha,eu apoio! E deve ser semanalmente e raramente é fods xD


Colapso New's Soulg

Metas:
[x]Criar um Pet De Reputação
[x]Criar um Pet De Mensagens
[x]Criar um Pet De Level UP
[ ]Ter vontade de criar um jogo
[ ]Parar de criar Metas
[ ]Criar um Jogo e criar tópico
[ ]Criar uma equipe
[ ]Me Tornar Admnistrador

Metas Gerais:
[ ]Ter 30 Membros no fórum
[ ]Os 30 membros me respeitarem adequadamente
[ ]Criar um RPG de Sucesso

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Mensagem por Nyronmi em Sex 4 Mar - 22:15

Tá, tudo bem... Existem milhares de artigos e livros que auxiliam na criação de aventuras, o que faz este ser diferente? Bem, na verdade, quase nada. O que eu quero com essa matéria é relembrar e incrementar mais “ajuda” na hora de cria-lás, o que eu escrevi aqui são técnicas muito semelhantes as que eu uso para criar minhas próprias aventuras (atualmente eu estou sem tempo para cria-lás, mas são essas as técnicas que eu utilizava). Para os mestres experientes, não custa nada ler, afinal, lembrar e aprender mais é sempre bom!

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OS ELEMENTOS DA AVENTURA

Vamos começar pelos elementos que a aventura contém... Uma partida de RPG é sempre uma história sendo contada por um grupo de amigos à volta de uma mesa. Para que seja divertido, a história deve ter alguns elementos. Quando você vê um filme ou lê um livro, o que ele precisa ter para ser divertido? A resposta vai depender do gosto de cada um. Talvez um pouco de ação, um pouco de romance; cenas perigosas, drama, etc. Quando se procura no dicionário pela palavra 'aventura', termo tão conhecido por nós RPGistas, acha-se várias definições. Se você parar para pensar, isso não é adequado? As aventuras mais legais que você jogou provavelmente tinham um pouco de cada elemento já citado, não é? Bem, mesmo que a resposta seja não, o objetivo desta matéria é dar algumas dicas de como elaborar uma história interessante, adaptando-se aos gostos mais variados.

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ESTILO

Existem muitos estilos de história. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: é uma Aventura cheia de ação? É um Drama, com emoções fortes? É um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? É claro que cada estilo tem características diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela já estará tomando uma direção. Mas no RPG não há dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema já está voltado para certos estilos: o D&D é Aventura, Vampiro é Drama/Terror, Trevas é voltado para o Suspense/ Terror, e por aí vai. Você vai precisar pensar no estilo em uma ocasião: quando quiser fugir dos padrões normais.

TENSÃO E RELAXAMENTO

Lembre-se sempre desse esquema simples: Tensão e Relaxamento. São as divisões mais básicas de uma história. Os momentos de Tensão são aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tensão é o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, é o que os mantém acordados. Os momentos de Relaxamento são como a manutenção da aventura, são os momentos que levam até a Tensão.

Sem o relaxamento, não há a tensão. É ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura começa quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e não tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele está saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discussão, ele desembainha sua espada e luta contra os ladrões (Tensão). Vencendo a luta, os ladrões fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento).

Tensão e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Narrador) durante cada cena da aventura. O segredo está em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura não fique monótona e faça os jogadores caírem no sono.

Colapso New's 101153_aventuras_04

VEROSSIMILHANÇA

Agora um pequeno parêntese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que é verossimilhança? Essa é uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer história que seja contada. Verossimilhante é, basicamente, aquilo que é 'semelhante à realidade', ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui está em entender que não é só o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da história que está sendo contada.

Quem não viu Matrix? Você acha que é verossimilhante o fato de que Neo seja capaz de se esquivar de tiros, lutar kung fu daquele jeito, pular de um prédio para outro? A resposta é: SIM! É verossimilhante. Por quê? Porque dentro do filme, havia motivos para ele conseguir fazer tudo aquilo. No filme, fazia sentido: ele aprendeu através do computador, afinal, a realidade inteira era um programa de computador. E por aí vai...

Ser verossimilhante, portanto, corresponde a ser coerente com a história contada, e não necessariamente com a realidade. Corresponde ao que, na representação de um personagem, parece verdadeiro ao telespectador, mesmo que seja uma ilusão da verdade. Se, numa aventura de D&D aparecer um personagem com um fuzil a laser, isso não é verossimilhante. Pense bastante sobre isso.

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DIVISIÕES DA HISTÓRIA

Outro recurso que você pode usar, tendo em mente tudo que já foi dito, são as divisões da história em capítulos, como em um livro: Prefácio, Enredo, Clímax e Prólogo.

Prefácio: é o que acontece antes da aventura propriamente dita. São os acontecimentos que levam à história. É quando os aventureiros se conhecem na taverna, é quando um corpo de uma pessoa famosa é encontrado em um beco escuro, é quando os anciões convocam os vampiros para uma missão... isso tudo para levar ao 'recheio' principal. É a hora de 'esquentar os motores', entrar no clima do que será jogado. São momentos cruciais, pois se os jogadores não levam a aventura a sério no início, ela não será jogada com seriedade em nenhum outro momento.

Enredo:
são os encontros e acontecimentos planejados durante a história. É a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas são descobertas... quando tudo já está em andamento, mas ainda não está resolvido. É a maior parte da aventura.

Clímax:
o encontro final. Onde todo mistério é explicado, onde o Dragão mais poderoso é enfrentado, onde a história termina. Se aqui as coisas não correm bem, tudo que aconteceu antes não faz sentido. Este é o maior momento de Tensão, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram até então pode ser perdido por um azar nos dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso.

Prólogo: esta parte não é obrigatória. São os momentos logo depois do principal ter acontecido. É um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. É a ida para casa depois de derrotar o dragão, é voltar para a normalidade. É quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados 'ganchos' que são preparações para as próximas aventuras, como quando o demônio que foi caçado toda a aventura para evitar que ele possuísse uma vítima inocente é exorcizado, mas esvai-se em fumaça gritando 'eu voltarei!!!

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Autor: Tarvon


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Mensagem por Rodrigo em Sex 4 Mar - 23:01

Parabéens ta mto bom ! :D


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